版本:4.26, English
创建:2021-02-28,更新:2021-03-25
作者:Cyanhall
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1. 预备 这是这个教程要完成的效果。

注意:本教程主要内容来自虚幻引擎自带的内容示例

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Preparation
3. 介绍 碰撞查询是通过 cpu 上的行迹(line traces) 或 gpu 上的深度缓冲区/距离场检查来完成的,查询结果会被保存,也可以被后续模块使用。

这个例子显示了一个碰撞事件被发送到一个不同的发射器,该发射器在响应该事件时产生粒子。
Introduction
4. 介绍 碰撞可以选择使用 "生成碰撞事件(Generate Collision Event)"模块生成事件。这些只在CPU上支持。

碰撞在CPU和GPU发射器上都能工作,不过有些选项是不同的。例如,只有 GPU 发射器可以对场景深度或全局距离场进行采样。

一般来说,CPU 碰撞比起 GPU 碰撞来说,相当消耗性能,应该节俭地用。
Introduction
5. 让我们开始重建 右键选择 FX => Niagara System 创建。
Let's start the reconstruction
6. 创建 Niagara System 选择空(Empty)模板,然后点击 + 按钮三次,点击 Finish
Create Niagara System
7. 创建 Niagara System 由此,我们得到一个 Niagara System 的资产,点击打开它。
Create Niagara System
8. 三个发射器 可以看到我们有三个发射器,分别把它们重命名为CollisionGenCollisionStickCollisionImpactHit

CollisionGen 产生事件,CollisionStick 根据事件生成丝带粒子,CollisionImpactHit 根据事件生成精灵粒子。
Three Emitters
9. 三个发射器 首先,在 CollisionGen 发射器上操作。
Three Emitters Three Emitters
10. 生成速率(Spawn Rate) 点击发射器更新(Emitter Update)右边的 + 号,添加生成速率(Spawn Rate)模块。

生成速率(Spawn Rate): 每秒生成的粒子数目。
Spawn Rate
11. 生成速率(Spawn Rate) 设置 生成速率(Spawn Rate) 值为 3.5

每秒生成 3.5 个粒子。
Spawn Rate
12. 初始化粒子 选择初始化粒子(Initialize Particles),然后设置:

1. 存活期(Lifetime)7.0
2. 颜色模式(Color Mode)直接设置(Direct Set)
3. 精灵大小模式(Sprite Size Mode)统一(Uniform),并设其值为 14.0
Initialize Particles
13. 在锥体中添加速度 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 在锥体中添加速度(Add Velocity in Cone)模块。
Add Velocity in Cone
14. 在锥体中添加速度 点击第一个 Fix issue 按钮添加其依赖的 解算力和速度(SolveForcesAndVelocity) 模块。
Add Velocity in Cone
15. 在锥体中添加速度 设置速度强度(Velocity Strength)的值类型为随机范围浮点数(Random Range Float)
Add Velocity in Cone
16. 在锥体中添加速度 1. 设置 速度强度(Velocity Strength)的最少值为 250.0,最大值为 750.0
2. 设置 椎体角度(Cone Angle)为 24.0
3. 设置 椎体轴(Cone Axis)为 (0, 0, 1)
Add Velocity in Cone
17. 球体位置(Sphere Location) 粒子生成(Particles Spawn) 部分的添加 球体位置(Sphere Location)模块。
Sphere Location
18. 球体位置(Sphere Radius) 设置球体半径(Sphere Radius)10.0
Sphere Radius
19. 碰撞(Collision) 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 在锥体中添加速度(Add Velocity in Cone)模块。
Collision
20. 碰撞(Collision) 点击第一个 Fix issue 按钮修复 解算力和速度(SolveForcesAndVelocity) 模块的依赖顺序问题。
Collision
21. 碰撞(Collision) 设置复原系数混合(Restitution Coefficient Blending) 的值为 最小(Min)
Collision
22. 持久性 ID 勾选 需要持久性ID(Requires Persistent IDs) 以获得持久性 ID,以便产生的事件可以别其他发射器接收。
Persistent IDs
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🎉 Finish! 🎉
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