版本:4.26, English
创建:2021-01-22,更新:2021-03-25
作者:Cyanhall
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1. 预备 这是这个教程要完成的效果。

注意:本教程主要内容来自虚幻引擎自带的内容示例

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Preparation
3. 让我们开始重建 右键选择 FX => Niagara System 创建。
Let's start the reconstruction
4. 创建 Niagara System 选择空(Empty)模板,然后点击 + 按钮,点击 Finish
Create Niagara System
5. 创建 Niagara System 由此,我们得到一个 Niagara System 的资产,点击打开它。
Create Niagara System
6. 空 Niagara 系统 可以看到我们有了一个空 Niagara 系统。
Empty Niagara System
7. 生成速率(Spawn Rate) 点击发射器更新(Emitter Update)右边的 + 号,添加生成速率(Spawn Rate)模块。

生成速率(Spawn Rate): 每秒生成的粒子数目。
Spawn Rate
8. 生成速率(Spawn Rate) 设置 生成速率(Spawn Rate) 值为 5.0

每秒生成 5.0 个粒子。
Spawn Rate
9. 属性 Niagara 有一个称为属性(Attributes)的重要概念。这是一些与各种脚本共存的数据。

例如,一个发射器级别的属性,发射器整个阶段可访问的数据。在这个教程中,我们会用到一个Float,叫做Emitter.SineWave
Attributes
10. SineWave 点击发射器属性(Emitter Attributes)右边的 + 号,添加一个 float 属性。
SineWave
11. SineWave 把这个新建的属性命名为 SineWave
SineWave
12. SineWave 拖拽这个属性到 发射器更新(Emitter Update) 下面。

如果把它拖到发射器生成(Emitter Spawn)中,它的值只能设置一次,在发射器诞生的第一帧。
通过在发射器更新(Emitter Update)中设置它,该值每一帧都会得到一个新的值。
SineWave
13. 编辑属性 修改属性的值类型为 Sine 函数动态输入。
Edit Attribute
14. 编辑属性 设置标准化角度(Normalized Angle)的值类型为浮点数相乘(Multiply Float)
Edit Attribute
15. 编辑属性 链接 A 的值到发射器的 Age 属性
Edit Attribute
16. 编辑属性 编辑 B 的值为 0.2

就这样,我们制作了一个正弦波,发射器中的每个粒子都可以访问这个正弦波。我们在 添加速度(Add Velocity) 模块中对这个正弦波进行采样,以随着时间的推移喷射振荡粒子。
Edit Attribute
17. 初始化粒子 选择初始化粒子(Initialize Particles),然后设置:

1. 存活期(Lifetime)3.0
2. 颜色模式(Color Mode)直接设置(Direct Set)
3. 网格缩放模式(Mesh Scale Mode)统一(Uniform),并设其值为 3.0
Initialize Particles
18. 添加速度 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 添加速度(Add Velocity)模块。
Add Velocity
19. 添加速度 点击第一个 Fix issue 按钮添加其依赖的 解算力和速度(SolveForcesAndVelocity) 模块。
Add Velocity
20. 编辑速度 设置速度(Velocity)的值类型为旋转向量(Rotate Vector)
Edit Velocity
21. 编辑速度 设置旋转轴(Vector To Rotate)Z值为100.0
Edit Velocity
22. 编辑速度 设置俯仰(Pitch)的值类型为浮点数相乘(Multiply Float)
Edit Velocity
23. 编辑速度 设置俯仰(Pitch)A值为发射器的SineWave
Edit Velocity
24. 编辑速度 设置俯仰(Pitch)B值为24.0
Edit Velocity
25. 编辑速度 设置速度的时间增量(Delta Time)正弦函数(Sine)
Edit Velocity
26. 编辑速度 设置标准化角度(Normalized Angle)的值类型为浮点数相乘(Multiply Float)
Edit Velocity
27. 编辑速度 设置标准化角度(Normalized Angle)A值为发射器的年龄(Age)
Edit Velocity
28. 编辑速度 1. 设置标准化角度(Normalized Angle)B值为0.2
2. 设置缩放(Scale)的值为0.5
3. 设置偏移量(Bias)的值为1
Edit Velocity
29. 初始化网格朝向 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 初始化网格朝向(Initial Mesh Orientation)模块。
Initial Mesh Orientation
30. 初始化网格朝向 设置朝向向量(Orientation Vector的值为粒子的速度(Velocity)
Initial Mesh Orientation
31. 更新网格朝向 粒子更新(Particles Update) 部分添加 更新网格朝向(Update Mesh Orientation)模块。
Update Mesh Orientation
32. 更新网格朝向 设置旋转向量(Rotation Vector)xy值为-0.3
Update Mesh Orientation
33. 缩放网格大小 粒子更新(Particles Update) 部分添加 缩放网格大小(Scale Mesh Size)模块。
Scale Mesh Size
34. 缩放网格大小 编辑 缩放因子(Scale Factor)值为 Vector 2DFrom Float
Scale Mesh Size
35. 缩放网格大小 设置值(Value)的值类型为浮点数曲线(Float from Curve)
Scale Mesh Size
36. 缩放网格大小 选中第一个点,编辑其值为:(时间(Time) 为 0.0,值(Value)为 0.0
Scale Mesh Size
37. 缩放网格大小 鼠标移到小红圈,右键,选择添加一个点到曲线(Add key to Curve)
Scale Mesh Size
38. 缩放网格大小 设置新添加的点的时间(Time)0.25值(Value)1
Scale Mesh Size
39. 缩放网格大小 以同样的方式,添加一个点:时间(Time)0.75值(Value)1

然后选中每个点,右键,选择 自动(Auto)
Scale Mesh Size
40. 移除精灵(Sprite)渲染器 选中精灵渲染器(Sprite Renderer),右键,选择删除(Delete)
Remove Sprite Renderer
41. 添加网格(Mesh)渲染器 渲染器(Render) 部分添加 网格渲染器(Mesh Render)模块。
Add Mesh Renderer
42. 编辑网格(Mesh)渲染器 选择粒子网格(Particle Mesh)的值为S_Gnomon
Edit Mesh Renderer
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🎉 Finish! 🎉
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